Среда, 26.07.2017, 15:34
Приветствую Вас Гость | RSS

<

Меню сайта
Категории каталога
Персонажи [9]
Полезное [19]
Данжи [14]
Куб (Улей) [3]
Мини-чат
Главная » Статьи » Данжи

Гуй Му Мастер (полная версия)
Гуй Му Мастер - Total Guide by Xyizit
Ver. 1.1 (last upd, 04.02.2009)
1. Введение
2. Цели и принцип работы в Гуй Му
3. Подготовка и расходка
4. Как собрать пати?
5. Составы пати (классы и билды)
6. Как зайти в Гуй Му («пачиму миня не пускаит?»)
7. Распределение ролей (кто куда и зачем)
8. Постановка (мальчик жестами показал, что его зовут Хуан)
9. Прохождение застав
10. Мифы и глюки Гуй Му

<============================================>

1. Введение

Прочитав заголовок гайда, у Вас, несомненно, возник вопрос: зачем еще один гайд по Гуй Му, если их уже и так пруд пруди? Ответ крайне прост. Дело в том, что ни один гайд не писался с расчетом на тех, кто в Гуе еще ни разу не был. Кроме того, во многих статьях на указанную тему информация приводится разрозненно, а некоторые моменты и вовсе упущены. В связи с этим я решил написать еще один гайд по Гуй Му, в котором, надеюсь, каждый резидент сей прекрасной локации (ну или квеста – как вам будет угодно) сможет найти ответы на все, или хотя бы большинство интересующих его/ее вопросов. Начнем с основ.

2. Цели и принцип работы в Гуй Му

Зачем ходить в Гуй Му? Для кача конечно. Для самого быстрого из доступных кача на 71-85 уровне (включительно). За полное прохождение Гуй Му вы получите без малого 2 миллиона опыта, а это очень и очень много. Приблизительное время прохождения Гуй Му – 3 часа. Разумеется, это без учета времени, которое потребуется для сбора пати, подготовку и так далее.
Кач в Гуй Му проходит следующим образом: собрав пати из 6 человек 71-85 уровня, вы подходите к Последователю в одном из крупных городов мира (Городе Драконов 571, 646; Порте Мечты 661, 376; Городе истоков 131, 857), патилидер активирует квест и вы оказываетесь на специальной локации («инстанс» - локацию, созданную специально для вашей пати), где патилидер активирует еще один квест. Для активации ему потребуется шесть «Призывов Гуй Му» – по одному от каждого члена пати (о том, что это и где это добыть - ниже).

После активации квеста начинается действо. Цель квеста – «защитить» NPC (Дух вдовы…) позади вас от атак монстров. Если NPC погибает, квест завершается. Первая волна мобов начинает атаковать примерно через 30 секунд после активации квеста. Задача вашей пати – встретить их у выхода из ущелья. Монстры атакуют «волнами». В каждой волне идут мобы одного и того же элемента, в следующем порядке: Металл – Дерево – Земля – Вода – Огонь. Через каждые пять волн идет босс (за исключением восьмой, об этом читайте в соответствующем разделе). Для целей гайда мы назовем пять волн плюс следующего после них босса «заставой». Всего застав девять. Опыт вы будете получать после каждой из них, а именно – после уничтожения босса. За монстров (кроме босса) дают 1 единицу опыта и духа.

Игрокам в их нелегком деле будут помогать т.н. «нимбы», незримые ауры, дающие определенные бонусы. Позади выхода из ущелья стоят 5 NPC (Оракулы, каждый из которых отвечает за соответствующий имени нимб), поговорив с которыми патилидер может установить на выходе из ущелья (вокруг Святого ока) ауры, увеличивающие защиту/атаку, либо восстанавливающие ЖС, МЭ или чи. При этом нимбы на лечение и атаку действуют и на питомцев лисы. Установка каждого нимба будет стоить патилидеру некоторое количество бобов – эдакой местной валюты. Бобы вы будете получать за выполнение квестов (поговорить с несколькими NPC по очереди, по 150 бобов за выполненный квест), выкапывание сундуков в задних комнатах (15 бобов за сундук), убийство монстров там же, а также за победы над боссами. Нимбы имеют несколько уровней. Каждый последующий уровень нимба, увеличивающий его эффективность, стоит все больше бобов. Подробнее о том, какие нимбы когда ставить, вы сможете прочитать в пункте 9.

Задание будет считаться выполненным после того, как погибнет последний, девятый босс. Тем не менее, это не означает, что если вы не убьете всех боссов, вы выйдите с пустыми руками (ну или индикаторами экспы). Как уже говорилось ранее, опыт дается за каждого босса. С каждым последующим боссом награда растет.
Приятные бонусы:
- Кроме опыта в Гуй Му можно разжиться камнями бессмертных («миражами»), обрывками небесного трактата, а также камушками 8го уровня и несколькими сотнями тысяч юаней. Правда, часть этих юаней уйдет на ремонт.
- Смерть в Гуй Му не карается потерей опыта или кукол.
- В Гуе лисе удобно докачивать наземных питомцев =)
- ПКшники легко «отмывают» в Гуй Му красные ники, т.к. количество уничтожаемых монстров крайне велико.

3. Подготовка и расходка

Для начала нужно подготовиться к походу. Обратите внимание! Как ни странно, готовиться к походу в Гуй Му надо до того, как вы соберете пати. Поверьте, крайне неприятно ждать, пока кто-то бегает по городу в поисках травы для химии, хирок или еще чего-нибудь. В идеале готовым лучше всего быть всегда. Если позволяют средства, сделайте заранее запас необходимой расходки. Какой именно – я подскажу.

Начнем с того, что нужно иметь при себе всем членам пати:
А) Прежде всего вам понадобятся красные и фиолетовые поты вашего уровня (т.е. 70 или 80). И то и другое можно купить у Правителя, NPC на территории, принадлежащей гильдии. Банки на ЖС обязательны для жрецов, лукарей и магов. Остальным их иметь тоже было бы неплохо, иногда исход сражения решают как раз самые обычные банки.
И старайтесь не ныть, если у вас в Гуй Му откатилась хирка на ЖС. Этого не всегда можно избежать (отката, а не нытья). Привыкайте.

Б) Хирки. Хирки на ЖС обязательно иметь всем. Идти без оных – только монстров смешить. Присту и магу хирки иметь обязательно, ибо случаи бывают разные. И лучше будет если эти хирки будут золотыми. С лукарями история отдельная. Если вы хотите сэкономить, продумайте это заранее. Лукарь может приобрести бронзовую хирку на МЭ. Ее хватит до второй-третье заставы. К тому моменту, как она закончится, у вас будет стоять второй уровень нимба на ману, благодаря которому МЭ у лукаря кончатся не будет (в то же время при наличии хирки нимб не будет успевать срабатывать, ведь запас маны крайне мал, а значит будет кататься хирка), если, разумеется, Буря не вкачана до 7+ уровня, и маны достаточно. Кстати есть еще один способ сэкономить хирку для лукарей. Для этого нужно всего лишь ставить на первой заставе бурю тогда, когда монстры будут подходить к оку. В остальное время набивать на все том же оке чи (обычными выстрелами или скилами, не требующими ярости).
Жрецам и магам (даже с 10ой Бурей) достаточно и первого уровня нимба.

В) Рекомендую лукарям прихватить с собой банки на МЭ (синие поты). Есть в Гуй Му такие мобы, Утопленники. Они высасывают ману и персонажей. Если это произойдет с лучником, АоЕ может упасть и пати окажется в неприятной ситуации. Подумайте об этом заранее!

Г) Друидам и оборотням необходимо прихватить с собой «благовония» (свитки телепортации из шопа стоимостью 5 сер. монет), чтобы можно было оперативно варпаться на респ после прохождения квестов (7-8 штук) или выкапывания сундуков (1-2 штуки).

Д) Магам и жрецам советую прихватить амулеты, увеличивающие магическую атаку. Их можно использовать на сдвоенной волне.
E) Рекомендую лучникам не забывать боеприпасы. =)

Теперь коснемся химии.
А) Лукарю, магу и жрецу обязательно необходимо иметь при себе Защитный сироп духа-хранителя , который поглощает 3000 урона. Он будет использоваться перед двойной волной.
Б) Танку и воину нужно обзавестись пилюльками для защиты. Основное средство - Пилюля змеечерепахи , целых 8 секунд бессмертия. Если вы хорошо знакомы с этим средством, можете пользовать Защитный сироп звездного света , но не на двойной волне, т.е. не в самые трудные моменты.
В) Ну и наконец химия на ярость (чи). Варианта у нас два: Золото с нефритом (100 ярости), либо Небесный чай (150 ярости, но стоит дороже и только для 75+ уровней). Эта химия понадобится в случаях, если вы упали и нужно срочно переставлять АоЕ или сферу. Т.е. как правило носить ее с собой следует дамагерам и жрецу.
Г) Не столь важно, но крайне желательно танку и воину иметь при себе Тайное лекарство или Лекарство без крайностей (только для 75+). 12 или 20 секунд иммунитета ко стану соответственно. Они понадобятся вам на последнем боссе, чтобы не подставить пати под удары.

Не забудьте взять с собой (можно перед самым входом в Гуй) Призывы Гуй Му Мастер, которые можно получить у NPC, «запускающего» пати в Гуй Му (Последователь Шень Инь, координаты указаны выше). Призывы вы получаете за «знак миссии» (он же «эмблема предназначения» - их раздает Волчонок во всех крупных городах, каждый день можно бесплатно получить одну штуку). Для этого подойдите к Последователю, выберите в меню пункт «Задания», затем «Спускающийся с небес воин». Ну или просто покупаете в котах по небольшой цене. Призыв вы впоследствии отдадите патилидеру (ну или собираете у остальных членов пати, если вы ПЛ), чтобы он запустил Гуй Му, скидывая их на пол после входа на локацию.

Ну и пожалуй несколько слов о том, что необходимо сделать перед тем, как входить в Гуй Му (а еще лучше перед тем, как собирать пати, если уверены, что пати удастся собрать быстро).

- Убедитесь, что у вас достаточно свободного времени. Полное прохождение Гуй Му, без учета времени на сбор пати, займет порядка 3х часов.

- Попейте чай, покурите, покормите хомячка, проветрите шкаф (нужное подчеркнуть). Ну и в конце концов сходите в туалет (хотя как говорил один мой друг РОшник, «у каждого опытного онлайнового вояки под столом должна стоять коробка с песком»). Потому что Гуй Му поставить на паузу нельзя. Опытные игроки знают, в какие моменты кто может отлучиться в процессе прохождения. Неопытные не знают и могут афкнуть тогда, когда это совсем не уместно. Подобный случай может здорово попортить вам репутацию, так что озаботьтесь тем, чтобы подготовить свое тело и дух к трехчасовому сидению перед монитором.

- Если пати уже собралась (ну или вас приняли в собранную пати), а вы доделываете дейлик и это может занять больше пары минут, отправляйтесь к точке сбора пати! Не вынуждайте других людей ждать. Даже если один-два члена пати не будут против того, что вы «чуток задерживаетесь», все равно найдется кто-то (в несыгранной пати - точно), кому ваши задержки будут не по нраву. И уж тем более не опаздывайте на сборы, если заранее договорились о совместном походе с другими людьми. Повторюсь: людям очень неприятно сидеть без дела у Последователя и ждать, пока кто-то долетает по дейлику или покопается в носу.

- Если пати бонусная, лучше сразу отдайте ПЛ воину. Это поможет избежать возможного глюка с недоступностью квеста на дополнительные бобы вначале.

- Почините свою экипировку. У вас будет время сделать это и внутри, но не факт, что поломанные вещи (а значит и вы с ними) доживут до этого момента.

- Подготовьте программу для голосового общения. У каждой серьезной гильдии имеется свой канал или сервер для общения между «своими». Как правило, используется либо Ventrilo (Вентра), либо TeamSpeak (ТС). Об этом вы всегда можете узнать на форуме или сайте своей гильдии. Желательно чтобы все члены партии имели возможность голосового общения, иначе прохождение Гуй Му станет для вас еще более сложной задачей.

4. Как собрать пати?

И вот заветный 71ый уровень взят. Вы радуетесь: вот он – Гуй. «Сейчас экспа потечет рекой». Но не тут-то было... Собрать пати (или даже попасть в оною) на 71-75 уровне крайне трудно (особенно если вы новичок в гильдии), на 75-80 просто трудно, и только на 80+ вы сможете попасть в практически любую пати. Вас обещали качать? Даже не мечтайте. Это был пиар (gg). Ваш кач в ваших собственных руках. Это закон жизни. Исключение составляют случаи, когда у игрока есть друзья, хорошая репутация, или же просто собранная пати на «неполный проход» (до «двойной волны» – об этом также ниже). В остальных случаях условия у всех равны. Пожалуй, неуместно было бы расписывать весь процесс поиска или сбора пати от и до, остановлюсь только на основных моментах.

- Никогда не обижайтесь на то, что вас не берут в Гуй Му, особенно если вы из тех персонажей, которые туда не попадают в принципе (например кастетчики или мечники). И уж тем более не уходите из гильдии по этой причине. Это просто глупо. У вас все впереди. А при умело подвешенном языке и хорошом шмоте – даже не «впереди», а «прямо сейчас».

- Не пытайтесь собирать пати через гильдчат. Разумеется, может и найдутся те, кто отзовется. Но из присутствующих онлайн игроков далеко не все читают гильдчат – некоторые уже в пати, некоторые находятся на «общем» канале, так что ваше предложение может просто «съехать» незамеченным из-за флуда в лолчате (он же мировой чат) или общаке. Обращайтесь к интересующему вас члену будущей пати в ПМ. Если не отвечает – повторите. Если снова не отвечает – забейте, вас либо игнорируют, либо человек афк.

- Если вы взялись собирать пати сами на низких уровнях, не пытайтесь втянуть в пати персонажей, которые намного старше вас (по уровню). В итоге вы, скорее всего и Гуй Му не пройдете, и виноватым останетесь (а значит, потеряете потенциального сопартийца для более высоких уровней).

- Если вы видите приглашение в гильдчате, старайтесь отозваться на него поскорее. И ничего если вы, будучи 71, попадете в пати к 80+. ПЛ сам виноват – надо было писать «ищем … 80+» =)

- Никогда и ни при каких обстоятельствах не выходите и не кикайте из пати без предупреждения человека, который вам не понравился из-за своего уровня/экипировки/…(вписать нужное). Потому что это – свинство. Если вы приняли в пати человека по ошибке, или из-за досадного упущения (см. пункт выше), обязательно извинитесь. Если вы недовольны пати, в которую попали, объясните причину, по которой вы не хотите с ней идти. На крайний случай выдумайте что-нибудь. Без причины не выходите, иначе вас запомнят надолго. И разумеется, речь о выходе/кике идет только до того момента, как вы войдете в Гуй Му. После – ни шагу из пати ;-)

- Не старайтесь сразу собрать пати на полное прохождение. После пятой заставы будет самый сложный момент всего квеста – так называемая «двойная» или «сдвоенная волна» (о ней будет сказано ниже). На ней и заканчивает свой путь в Гуе большинство персонажей 80- уровня. До 78-80 уровня имеет смысл (если пати слабая и другую найти не удается или не хочется) ходить в Гуй до двойной волны. Прохождение даже только до двойной волны приносит прибыль как в плане юаней, так и в плане опыта (а значит в Гуе все равно кач будет идти быстрее, нежели где-то еще). Исходя из этого вот вам замечательный совет: на заморачивайтесь полным прохождением, пока не обзаведетесь опытными сопартийцами, хорошей экипировкой и знаниями, полученными опытным путем. Сходить 2-3 раза «до двойной» будет гораздо выгоднее, чем сидеть несколько часов без дела в поисках опытной пати для полного прохождения. Тем более что такую пати найти крайне сложно.

- Проявляйте инициативу. Если вас не берут в Гуй, собирайте пати сами.

- Старайтесь начинать поиски сопартийцев в гильдии. Если не хватает кого-то, недостающего члена пати можно найти через мировой чат. Благо рупоры стоят не дорого.

- Сбор пати следует начинать с тех, кто ходит с вами постоянно. Потом ищем тех, кого найти сложнее всего (например, воина или оборотня), а затем уже добираем тех, персонажей, спрос на которых наименьший (как правило, это лисы, жрецы, маги). Таким образом остальным членам пати будет комфортно ходить с вами, ведь ждать каждому из них придется минимальное количество времени.

- Не стесняйтесь спрашивать у будущих сопартийцев об их билдах, экипировке, опыте, качестве коннекта (не часто ли вылетают), наличии химии и хирок. Это поможет избежать всяких досадных неожиданностей.

5. Составы пати (классы и билды)

Перейдем к одному из основных пунктов данного гайда. Ориентироваться мы будем на полное прохождение, так как состав на полное прохождение может пройти дальше двойной волны, а вот усеченный состав, «до двойной», полностью Гуй едва ли осилит. Так что всегда старайтесь ориентироваться на максимум.
Начнем с того, какие билды «котируются» в Гуй Му, а также какие билды для чего больше годятся.

Жрецы: роба (как чистый инт, так и кон-гибрид) и лайт. Лайтам будет проще на первых порах, при условии, что оборотень и воин уровнем и опытом пока не вышли. При таком раскладе тяжко приходится на первых двух заставах, так как там очень много физ дамага. Впоследствии лайт не проигрывает другим билдам (при условии, что будете точить шмот и использовать хотя бы 7ые камни на ЖС). Робам поначалу будет тяжко, но впоследствии танки подрастут и станет полегче. Крайне желательно робовым пристам использовать камни на ХП, поскольку в отличие от магов, с их щитом земли, камни на деф не дадут особых преимуществ. Чистым интовикам будет тяжко и вначале и в конце, так как ХП у вас будет мало, даже на 80+. А значит, нагрузка на танков будет максимальной. Скилы: у жреца должна быть прокачана Бесконечная аура, Рассеивание (не менее 5го уровня, если будете держать одного, и не менее 7, если будете держать 2х дамагеров в конце второй заставы), все масс-бафы ну и лечение, разумеется.

Лисы: роба (любые билды), лайт и хеви (желательно наличие Бао). По сути, билд значения играть не будет, так как дамаг от лисы не особо нужен (хотя предпочтительно, чтобы он был), а Ранение и Огонь духов, как и дебаф на деф, можно использовать при любом билде. Кроме того, лиса практически не будет получать повреждения. При этом следует помнить, что если лиса достаточно отважная, она будет кидать Ранение и на последнем боссе, который использует физическое АоЕ. А значит, значение дефа будет играть определенную роль. Робовые лисы практически всегда умирают под физическим АоЕ последнего босса. Впрочем, это не является критическим фактором. Скилы: Нашествие саранчи (чем больше, тем лучше, так как время паралича увеличивается с каждым уровнем скила), Огонь Духов (10 уровень, вкачать совсем не дорого), Ранение (10 уровень), Стена из шипов, ну и основные атакующие скилы и Наряд из Цветов (чтобы быстро бегать). Еще неплохо знать Перенесение души, это поможет быстрее вернуть в строй погибшего сопартийца.

Маги: роба (любые билды), лайт. Аналогично жрецам, но с той разницей, что маг стоит впереди и получает повреждения от монстров значительно чаще жреца, а значит робовым магам, вточенным камнями на деф, придется очень и очень несладко на первых порах. Для некоторых, к слову, «первая пора» длится вплоть до 86го уровня. Лично мое предпочтение – лайтовые билды, так как количество ЖС покрывает недостаток мдефа, физдеф выше, а разница в дамаге практически незаметна (и не забываем, что основной дамаг будет идти от лучника). Разумеется, как для лайта, так и для робы заточка брони играет большую роль. Для лайта неплохо иметь заточку оружия не менее +4. Для Гуй Му вам понадобятся основные одиночные атакующие скилы (для дамага по боссам). Ну и разумеется то, для чего магов и берут: Огненная буря (крайне желателен 10ый уровень) и Мастерство владения огнем (аналогично). При полностью прокачанных последних двух скилах Буря может наносить больше урона, чем АоЕ лукаря. Броня земли также обязательна, так как поможет увеличить физ деф хрупкого мага. В некоторых случаях может понадобится Ярость водного дракона (например, на огненной волне любой из застав – если патилидер попросит использовать).

Оборотни: хэви (никаких извратов типа инт или лайт). Ориентируемся мы конечно же только на классических танков, а не оборотней-воинов, которые воюют в стойке. Чем больше ЖС и дефа, тем лучше. Для полного прохождения неплохо иметь хотя бы 10к хп. Скилы: Яростный укус для агра боссов, Ярость тигра, чтобы сбивать АоЕ боссов, Борьба тигра – обязательный скил, который заставит сконцентрировать внимание монстров на танке, бафы на ЖС и силу атаки (макс. доступный уровень обязателен), а также Раскалывающаяся земля для заталкивания монстров в АоЕ мага. Недурно также иметь Разделяющиеся небеса максимального уровня.

Воины: хэви (топорщики или на крайний случай копейшики). Для Гуй Му нужен воин-топорщик. Почему? Потому что показатели ДПС максимальный, имеются все необходимые скилы для стана (который в Гуй Му агрит мобов), а также «драконы» для увеличения дамага в 2 раза на 6 секунд. Количество ЖС также крайне важно: вы ведь не хотите, чтобы воин упал под сагренной станом толпой мобов? Копейщики хорошо двигают мобов, располагают одним «профильным» АоЕ скилом. К сожалению, копейщик не сможет заменить топорщика (разве что до двойной волны), а значит брать его в пати следует только вторым воином. Кастетчикам в Гуй Му делать нечего. Мечники же в крайне редких случаях (как и копейщики) берутся в качестве второго воина («Лезвия» нередко могут помочь). Скилы: Светлый гнев небес (основной Гуймушный скил топорщика), все остальные доступные АоЕ скилы для топоров, а также Дух меча (скил мечника) или Падающие звезды (скил копейщика) хотя бы первого уровня, чтобы было чем заталкивать монстров в АоЕ мага. Естественно, максимальный доступный уровень владения топорами, а также Ауры стали (баф на физ. деф). На последнем боссе не помешает иметь Вздымающуюся волну.

Лукари: лайт (ну а что же еще). Чистый декс (вточенный камнями на ЖС) приветствуется. Как показывает практика, заточка оружия лучника (желательно +4 и больше) играет существенную роль. Естественно, в руках лукаря должна быть соответствующая его уровню пушка. Если же вести речь о гибридах, то ориентироваться следует на кон-, а не инт-гибрид, так как интеллект лукарю в Гуй Му ни к чему. Так или иначе, лукарь – один из основных дамагеров в Гуй Му, выводы делайте сами. Скилы: Мастерство стрельбы из лука, Раскалывающая стрела (для последнего босса, чем выше уровень, тем лучше), Буря из стрел (как минимум 6 уровень, но чем выше, тем лучше, однако не забывайте, что чем выше уровень скила, тем больше потребление МЭ, а значит при уровне Бури 7+ [и в зависимости от кол-ва маны] 2х нимбов на МЭ может и не хватить). Остальные одиночные скилы не особо важны.

Ну а теперь несколько слов наиболее распространенных составах пати:
- Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Маг-Друид – классический, «бонусный» состав. Кроме практически идеального баланса (который оценивают не все [так как требуются уровни персонажей 75-80+], начиная считать лис и магов в пати лишними) состава, такая пати получит 600 бобов вначале, а значит с самого начала можно будет поставить один нимб (обычно на МЭ – чтобы не тратить хирки, но иногда имеет смысл взять атаку/деф/лечение или чи – в зависимости от силы пати). Как правило, пати с таким составом имеет небольшие шансы пройти Гуй Му только на 75+, а прохождение без проблем возможно только с 80+. Все бобы (благодаря друидке) выкапываются (и квесты проходятся) еще до момента, как будет убит босс второй заставы.

- Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Воин/Оборотень-Лучник (как вариант, один воин меняется на оборотня). Один из самых сильных вариантов пати. Бонусов вначале вы не получите, но даже на 71 уровне у такой пати есть шанс пройти Гуй Му. Дамаг идет выше, чем в пати с магом, а надежное прикрытие в лице двух воинов или оборотней позволит избежать многих смертей. Все бобы за сундуки, мобов и квесты пати, как правило, получает только на 3ей-4ой заставе. Замена лукаря магом в данном случае уменьшит эффективность пати.

- Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Маг/Лучник-Лучник. Также очень сильный вариант пати. Как и вариант с двумя воинами/оборотнями обладает большой жизнеспособностью на низких уровнях персонажей.

- Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Жрец-Маг/Лукарь. Пати в два жреца – экзотика. О ней можно подробнее почитать тут: http://insane.su/forum/index.php?showtopic=3093

- Жрец-Лучник-Оборотень-Маг/Лучник-Друид-Друид. Пати в два друида также сомнительная затея, однако вариант вполне жизнеспособен. К сожалению, опыта такого пока не имею, возможно кто-то эту часть дополнит за меня.

Таким образом, чтобы не перебирать все возможные оставшиеся варианты, следует упомянуть, что в Гуй-пати должно быть хотя бы два дамагера (маг-лук, лук-лук). Ни в коем случае не берите единственными дамагерами двух магов! Вероятнее всего, вы не пройдете дальше первой заставы, хотя уровни персонажей и шмот конечно же многое решают. Также не пытайтесь собирать пати, где не будет жреца, оборотня или воина (хотя я слышал о более-менее успешной пати без оборотня, в 2 или 3 воина, но их уровни были высокими) и лукаря. Ну и наконец помните, что демократичный «бонусный» состав пати поможет лисам и магам гильдии качаться. А заручиться поддержкой лисы очень и очень неплохо =)

6. Как зайти в Гуй Му («пачиму миня не пускаит?»)

Наступает волнующий момент. Пати собрана и вы, предвкушая быстрый кач, облепили Последователя. Патилидер пытается активировать квест, чтобы запустить вас на локацию и тут происходит нечто непредвиденное: вас не пускает внутрь. Причин может быть несколько.
Основная из них – загруженность сервера (и как следствие – отсутствие доступных инстансов для вашей пати). В этом случае в системном чате (том, который находится над основным) появится загадочное сообщение «Количество дублирований достигло предела», или что-то подобное. Вам остается только ждать, пока кач в Гуе закончит какая-нибудь пати. В таких случаях рекомендую патилидеру продолжать кликать на квест, пытаясь запустить его. Остальным не расходиться, не брать друг друга на руки (в этом случае задание не активируется), не отходить далеко от Последователя, а также убедиться, что в журнале заданий есть хотя бы одно свободное место (19/20). Чем позднее по времени вы пытаетесь зайти в Гуй, тем меньше вероятность того, что вам удастся это сделать сразу. Пиковое время активности – примерно 21-22 часа МСК. В этом время «тыкаться» в среднем приходится полчаса.
Квест вроде как активируется, а ничего не происходит? Тогда проблема в другом. У кого-то, кто был ПЛом (не обязательно в вашей пати) остались квесты, полученные в Гуй Му до этого. Всем (у кого они есть) обязательно нужно отменить все квесты Гуя, иначе внутрь вы не попадете.

7. Распределение ролей (кто куда и зачем)

В этом разделе я расскажу вам вкратце о том, какой класс чем занимается в Гуй Му.

Маги. Основная задача – использовать огненную бурю. Вследствие того, что маги стоят ближе всех прочих дамагеров к выходу из ущелья (т.е. к месту, откуда выходят монстры), в начинающих патях они очень часто получают существенный урон. На первом боссе маги вместе с остальными членами пати копают сундуки в первых комнатах. Иногда приходится заниматься этим и на втором боссе. На втором боссе маг иногда остается со жрецом, дабы держать на себе босса и дамажить его. В остальных случаях маг – обычный дамагер.

Лучники. Основная задача – использовать Бурю из стрел, а также Раскалывающую стрелу на боссах (при необходимости). На втором боссе лукарь остается со жрецом, дабы держать на себе босса и дамажить его. В остальных случаях лукарь – обычный дамагер.

Жрецы. Основная задача жреца – Бесконечная аура (сфера на хил). Ее нужно будет начинать использовать до момента, когда монстры подойдут к Святому оку. Кроме того, жрецы соло держат на себе первого босса, держат (лечат и снимают дебафы) дамагеров на втором боссе, дебафают танка на последующих боссах, когда это необходимо. При необходимости и наличии оных, кидают дебафы на деф и мдеф на боссов.

Воины. Работают своими топорами (ну или пикой на крайний случай). Кидают Светлый гнев небес, агрят мобов станом, принимая урон на себя и сохраняя жизни дамагеров (и тут неплохо бы иметь побольше ХП). На первой-второй волне, если тигра с пати нет (ушел по квестам), воинам иногда приходится заталкивать мобов в АоЕ мага при помощи пики или меча. Как правило, патилидером является либо воин, тигр, реже таковым выступает лиса. В бонусной пати патилидером должен быть воин (иначе бобов не получите). Как вариант, ПЛа можно передать воину после активации Гуй Му и забрать его (ПЛа) после взятия бобов. Будучи патилидером, воин (как и любой другой персонаж) должен будет ставить нимбы, о которых я рассказывал ранее. Следовательно, все бобы следует отдавать именно ему. На последнем боссе работает на близкой дистанции вместе с тигром. Также, если пати не бонусная, на толстых воинах лукари зажигают АоЕ перед первой заставой.

Оборотни. Самый рисковый и «трудолюбивый» класс в Гуй Му. Первое, что зачастую приходится делать танку – выполнять квесты. Квесты можно выполнять после уничтожения второй волны монстров первой заставы. Опытный танк выполняет пять квестов на первой заставе, возвращается к моменту смерти босса, снова бежит по квестам и к началу второй заставы уже работает с пати. Работает по двум направлениям. Основная задача – масс агр и танкование больших количеств монстров (обязательно наличие химии), а также танкование некоторых боссов (в форме тигра). Вторая задача – заталкивание мобов в АоЕ мага при помощи Раскалывающейся земли (в стойке). Обе задачи достаточно сложны, требуют постоянного внимания. Возможностей для афканья у тигров практически не будет. Очень часто тигры выступают в роли патилидеров.

Лисы. Лисам предстоит немало работы вначале. Как правило, лиса отправляется в дальнюю (четвертую) комнату с сундуками, где копает, попутно убивая петом монстров. На второй заставе лиса чистит третью комнату и помогает дочищать первую комнату остальным (на боссе).

Далее лиса стоит с пати, кидая на монстров Нашествие саранчи и Огонь духов (с этим аккуратнее, так как дистанция для атаки нужна минимальная). Попутно можно сшибать монстров по сторонам при помощи пета. Боссов лиса петом не танкует, даже если это Бао, так как это весьма ненадежный способ. Петом можно наносить по боссам дополнительный дамаг (без использования агро скилов). Также лисы кидают на боссов «Ранение» и дебаф на физ деф. На последнем боссе крайне желательно наличие Бао. Если Бао у лисы нет, наносимого пати дамага может оказаться недостаточно для убийства босса.

9. Прохождение застав

Теперь попытаемся разобрать прохождение по полочкам. Не вижу смысла делать эту часть чрезмерно обширной, так как лучшим гайдом для вас все равно будет ваш же опыт, однако основные действия я опишу.

1я застава
Перед тем, как активировать квест, еще раз убедитесь, что у вас набрано хотя бы 2 чи (можно набить на NPC). Накладываем бафы (жрец, воин, оборотень). Магу следует помнить про свой щит.
Теперь можно активировать квест. Бобы для бонусной пати (если у вас таковая) взяты. Патилидер на полученные бобы может сразу поставить один нимб. Как правило, это нимб на ману. Если пати крайне слаба и есть возможность посливать хирку на МЭ, можно поставить нимб на атаку, благодаря которому маг.атака жреца увеличится, делает лечение от его сферы более сильным. Для того чтобы поставить нимб первого уровня, нужно первый раз поговорить с NPC и взять квест, после чего поговорить еще раз, чтобы поставить сам нимб.

Все члены пати, кроме друида, отправляются к святому оку, занимая свои позиции. Святое око периодически наносит повреждения в 1 единицу. Благодаря этому его можно взять в таргет. Взявший в таргет око член пати оповещает остальных, что око у него в таргете. Лучник и маг берут ассист (юзает действие «помощь в атаке», предварительно выбрав в качестве цели того, кто сказал, что око у него в таргете), зажигают свои АоЕ скилы (Бури). Если пати не бонусная, око не появится. В этом случае лучник может активировать свою бурю на воине, которого патилидер исключает из отряда для этой цели. После того, как Буря будет активирована, воина снова принимают в отряд. Жрец ставит сферу на лечение. Воин копит ярость, атакуя око, а когда подходят монстры, он использует масс-скилы. В решающий момент (когда дамагеры или прист начинают получать серьезные повреждения) следует станить мобов, принимая удар на себя (это же касается и тигров).

Друид тем временем пробегает в варп позади партии и отправляется в дальнюю (четвертую) комнату копать сундуки и убивать монстров. Если в отряде нет друида, эту роль выполняет либо воин, либо тигр, либо третий дамагер (в зависимости от того, кто у вас «дополнительный»).

В некоторых случаях опытные отряды оставляют на оке лишь одного дамагера. Для отряда, где есть хотя бы один член 80- это крайне опасно. Не стоит рисковать, если вы не уверены, что вам по силам удержать монстров втроем. Тем более выкопать сундуки раньше конца второй заставы вам все равно не удастся (А если и удастся, зачем это? Вряд ли сфера, поставленная перед вторым боссом будет иметь какое-то критическое значение, учитывая, что 95% пати обходятся без такой спешки).

А тем временем на горизонте появляются первые монстры. Поначалу они крайне слабы, бьют только физическими атаками. Оборотень (либо другой персонаж, которому изначально было поручено выполнять квесты) остается с пати до момента, когда будет уничтожена вторая волна монстров. После этого он также уходит в варп и отправляется делать квесты. Держать монстров остается всего четыре человека. Опять-таки, если отряд крайне слаб, тигр может оставаться с ними, а квесты делать во время того, как будут убивать боссов, но это растянет процесс работы в задних комнатах на несколько застав.

Первый нужный по квесту NPC стоит сразу за респом. Задание он будет давать через несколько секунд после того, как монстры второй волны (деревья) будут уничтожены. Последующие NPC стоят дальше по коридору. В пробежке от одного NPC до другого есть всего один сложный момент: островки, по которым нужно перебраться через обрыв. Гнусные читеры используют джампхак. Остальные подходят к краю обрыва и стараются прыгнуть как можно дальше, чтобы автоматически появиться на другом берегу. Сложным это кажется только поначалу. После того, как вы поговорите с последним NPC, используйте «журавлик» (или скил Телепортация, если он у вас заряжен). Оказавшись на респе сдавайте квест первому NPC и берите следующий. Бегите снова. За первую заставу, включая время, в которое будет убиваться босс, оборотень (в идеале) должен сделать 5 квестов (если не забывать получать баф лукаря на скорость, можно выполнить и шесть). Не забывайте брать квест у первого NPC, а то придется возвращаться!

Что касается лисы, то она должна полностью очистить последнюю комнату от сундуков и монстров.
Основная часть отряда тем временем убивает атакующих монстров. В первых четырех волнах нет ничего сложного. А вот пятая волна может вызвать небольшие затруднения у начинающего отряда. Дело в том, что она огненная, а значит маг наносит по монстрам значительно меньший урон. Если все мобы скинулись на жреца или лучника, магу следует выключать АоЕ и использовать Ярость водного дракона или хотя бы Ливень. Как только последний монстр погибает, вся пати, кроме жреца, убегает в варп и копает сундуки во второй комнате (там, где обрыв).

Как только на карте появляется босс, необходимо засечь время (хоть на секундомере, хоть на таймере из Куба, главное, чтобы точно). На убийство любого босса в Гуй Му вам дается ровно 15 минут. Если в течение этого времени босс не будет убит, задание будет провалено.

Оставшийся в одиночестве жрец берет босса на себя. Используйте лечитесь и пытайтесь атаковать босса магией. Редкий паралич, используемый боссом, проблем не доставляет. При этом старайтесь оставаться в районе святого ока, чтобы на вас действовала сфера на ману и хирка на МЭ не откатывалась. Как правило, лучшая комбинация скилов такая: хил-хил-атака-атака (повторить). У отряда есть 11-13 минут на выкапывание сундуков и убийство монстров. Жрец за это время сносит от 20 до 65% жизни у босса. Если жрец чувствует себя неуверенно, ему может помочь лиса сразу после того, как закончит чистку 4ой комнаты с сундуками. Бао отлично держит этого босса уже на 71ом уровне. Кроме того, такой ход не сильно замедлит общие темпы добычи бобов (Не стоит жадничать, стремясь выкопать на сундук больше в третьей комнате. Проверено, что это прекрасно можно успеть сделать и на второй заставе).

Как только время начнет заканчиваться (11-13я минута), зовите остальных членов пати в основной зал. Если какой-либо член пати отсутствует в основном зале в момент смерти босса, он не получает опыта. Вшестером босс добивается примерно за минуту-полторы. После этого жрец, воин и оборотень перекладывают свои бафы.

После смерти босса появляется ряд из шести сундуков, а также монстр по имени Дар Небес и еще один сундук за ним. Все члены пати бегут за сундуками. Каждому по одной штуке (не копайте больше одного сундука, чтобы не лишить кого-нибудь добычи). Во время выкапывания все члены пати сбрасывают бобы на землю. Бобы подбирает патилидер, после <
После смерти босса появляется ряд из шести сундуков, а также монстр по имени Дар Небес и еще один сундук за ним. Все члены пати

Категория: Данжи | Добавил: Чех (06.05.2009)
Просмотров: 196
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email:
Код *:
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2017 | Сделать бесплатный сайт с uCoz